《只狼》游民评测9.7分 教全世界认“死”字

2019-03-23 19:26:01
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  我相信许多看到方块字就头疼的国际友人,在经过《只狼》的洗礼后,至少会知道“死”字该怎么写。以现代游戏的标准来衡量,《只狼》非常非常难。更要命的是,即便是纵横魂系列的老不死人,之前的经验也很难派上用场。

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  游戏的世界观背景设定在古日本,不过《只狼》并非简单的“日本黑魂?#20445;?#26356;不是“魔改仁王”——其战斗成长机制与传统意义上的魂系列游戏有着云泥之别。为此,你需要在战?#20998;?#37325;新习惯游玩节奏,形成全新的思维方式。

视频评测:

刀光剑影

  《只狼》战斗系统的核心在于引入的两个新概念“架势”和“忍杀”。既然是武士对决,胜负生死往往就在一念之间,双方本质上比拼的是瞬间爆发力,对峙时姿态的平衡也就显得格外重要。而“架势条”反应的就是敌我双方在战?#20998;?#23039;态的完整程度——如果架势条填满,就会因为姿态崩解而漏出致命的破绽。当敌人的架势条填充满后,就可以无视其剩余血量多寡,而直接对其进行“忍杀?#20445;?#22788;决)。

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  值得注意的是,精英敌人和BOSS都只能通过“忍杀”的方式击败。这让主要功能在于影响架势条恢?#27492;?#24230;的血条,变成了相对?#25105;?#30340;指标。《只狼?#20998;?#30340;战斗,本质上就是双方架势条填充速度的比拼。为了尽快削减对方架势条,并有效遏制其自动恢复,本作前所未有地鼓励正面对抗。《黑魂》和《血源?#20998;?#30456;当万能的“绕圈、磨刀、二人转”套路,在《只狼》里变得不再高效。游?#26041;?#22863;变得更激烈,战斗过程也相当富有观赏性。刀剑摩擦激起的火花、金属碰撞带来的清脆质感,《只狼》完美表现出了武士决斗时的步步惊心和雷霆万钧。

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  防御、闪避、跳?#23613;?#25307;架、看破……《只狼?#20998;?#24212;对敌人攻击的手段非常丰富,但是其中没有任?#25105;恢?#24212;对方式是万能的。应对敌人的突刺、擒拿、连续攻击、下盘攻击,均需要针对性的解决方案。不过在以比拼架势条为核心的机制下,游戏最鼓励的其实是招架和看破这类高收益、高风险、且有着一定操作门槛的应对方式——如果成功,敌人的架势条将会以惊人的速度填充;但假如失败,一个大大的“死”字可能就会浮现在你屏幕前……

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  和《黑魂》、《血源》不同的是,《只狼》的普通攻击只有R1(或RB)一个按钮,R2(或RT)的?#24674;?#21017;是发动义肢忍具。飞镖、斧头、喷火筒、爆竹、铁伞……游?#20998;心?#21487;以装备近十种不同的忍具,而它们在应对一些特殊情景时往往能发挥奇效。比如飞镖能有效打断部分敌人的大招,斧头能瞬间劈?#30340;?#36136;盾牌,爆竹能让野兽类的敌人受到惊吓……在强化了忍具装?#23500;?#23398;习了忍术相关技能之后,组合忍具攻击和普通攻击还能派生出更加实用或者华丽的招式。这些设计让战斗更富有策略施展空间。考虑到使用忍具需要消耗作?#32654;?#20284;于《血源?#20998;小?#27700;银子弹”的“?#23383;教酢保?#39640;效且因地制宜的资源管理也就势在必行。

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  严格意义上的BOSS战虽然在数量上稍显不足,但是好在每一场?#21363;?#30952;得足够精致。此外,散布在游戏世界各个角落的海量“精英敌人?#20445;?#20854;实也可以在某种意义上看作是小BOSS。每一个精英敌人的动作、招式、风格、节奏都经过了专?#27966;?#35745;,其中有一部分在挑战性上甚至不亚于正儿八经的BOSS战。这相当于是把高难度挑战打散到了整个流程中,提升了精华战斗体验的浓度。

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生死无常

  和以前的魂系列游戏相比,《只狼》在死亡方面变得更有弹性。这款游?#20998;?#30340;死亡带来的不仅仅是?#22836;#?#23427;还成为了一种博弈手段,延伸出了更加广阔的策略施展空间。当然,最直观反映到游玩体验上的是——死亡似乎变得没那么让人心疼了。

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  《只狼》的死亡?#22836;?#26159;损失一半的金钱和经验,虽然无法在之后寻回,但是却允许你在彻底死亡之前原地复活一次。在积累了一定的连续忍杀数量后,甚至还有额外的原地复活机会。在复活的那一瞬间,你可以立刻突袭放松警惕的小怪,或者趁机逃走。此外,在彻底死亡后,还有一定概率触发“冥助?#20445;?#20174;而免除对你的死亡?#22836;!?/p>

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  成长资源在规避死亡?#22836;?#26041;面的保底措施也变得更为健全。经验?#24471;?#31215;累到一定程度就会自动?#19968;?#25104;无法在死亡后损失的技能点,钱?#20197;?#21487;以在各地的商人处购买?#19968;?#25104;不会掉落的“钱袋”。《只狼》应该是宫崎英高魂类动作游?#20998;?#27515;亡?#22836;?#26368;轻的一作。损失变得更可控,探索和战斗时的心理负担也会更缓和。不过我相信这绝对不是出于宫崎英高的怜悯之心。正如前面提到的,这款游戏在机制上更鼓励高收益、高风险的战斗策略,因此对一般玩家而言死亡频率也变得前所未有地夸张。从这个意义上而言,减轻死亡?#22836;?#20063;许是为了让你在怒摔?#30452;?#20043;前多死几百次……

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作者:不倒翁蜀黍
有的人死了,他仍然活着。
9.7
只狼
生死无常
推荐人?#28023;?br> 硬核动作游戏爱好者
测?#20113;教ǎ篜S4
游民星空评测中心
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30天
《只狼》游民评测9.7分 教全世界认“死”字https://imgs.gamersky.com/upimg/2019/201903231722564074.jpg
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