《纪元1800》游民评测8.7分 领略资本家热爱996的真相

2019-04-15 19:15:15
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  《纪元1800》可能是继《文明6?#20998;?#21518;最让我废寝忘食的游戏,它不但玩法丰富且富有深度,而且还蕴含了许多有趣的经济和社会学哲理。

  ?#28909;紓?#20026;啥“996工作制?#27604;?#24471;天怒人怨,但资本家们宁愿冒天下之大不韪,也要把这一常态贯彻倒底?

  还?#28909;紓?#33258;由贸易的好处人尽皆知,可为啥巨头们偏偏就?#19981;?#25171;贸易战,干这些“损人不利己”的勾当?

  这款游戏反映的未必是最真实的现?#24213;?#20917;,但是却让你置身于一家工业时代企业决策者的处境当中,切身体会暗流涌动下的利害博弈。

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在《纪元1800?#20998;?#24403;上CEO后,你?#19981;?#29233;上996

  《纪元》是育碧旗下的一个老牌城建游戏系列,这部新作的背景顾名?#23478;?#35774;定在19世纪初。你扮演一名资金雄厚的资本家,在某片未知海域开拓殖民地、建设和运营城市、经营贸易航线、最后一步步打败竞争对手确立经济霸权。

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  ?#28909;?#26159;城建游戏,想方设法维持良性的?#24230;?#20135;出比,也就成为了最最重要的事。只不过对《纪元1800》来说,这个过程绝不是简单的加减法。你建设城市的成本不仅仅包含初次建设时的大?#26159;?#26399;投资——农庄、工厂、船舶、?#30342;海?#28216;?#20998;?#20960;乎所有设施都会随着时间流逝不?#21916;?#29983;运营成本。前期扩大生产规模时只要稍有不慎,就可能给你带来沉重的赤字。

  然而经济的发展必然要求生产规模不断扩大。?#28909;?#22312;游戏前期底子薄的时候随意扩建设施会伴随较大风险,强迫员工“自愿”加班也就成为了更加经济实惠的选择。游?#20998;?#26368;多可以把员工的工作时间?#26144;?50%——假如每天正常工作时间是8小时的话,这也就大致相当于实行了“996工作制?#34180;?/p>

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  在游?#20998;校?96工作制”的?#22909;?#24433;响也和现实生活中一样极为突出。因为过度劳累且极度压榨员工的私人生活,人民的幸福指数会大幅下降,由此获得的额外收益大幅减少。在痛苦心情下加班的产出,实际上也遵循了边?#24066;?#30410;递减的原则——尽管工时?#26144;?#20102;50%,但是最终产出往往只会增加25%左右。

  但是话又说回来,这些问题在资本家的账面上根本就不是问题。生产率提高25%也就意味着只需要建立4座工厂就能维持原来5座工厂的产能,由?#31169;?#30465;的运营成本?#26144;?#26399;来看更是一笔惊人的巨款。相比之下,996所引发的怨声载道是多么地微不足道……

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  ?#27604;唬?#25110;许你在游?#20998;?#20250;是一个真正?#26143;?#24576;、有良心的老板,打算等到公司发展壮大并稳定之后,再用较好的福利回馈员工。但是很可惜,这种想法即便在游?#20998;?#20855;体执行起来,恐怕都难比登天。

  《纪元1800》的时代背景设定在第一次工业革命时期,庞大繁杂的供应链管理也就成为了维持经济健康稳定发展的核心所在。?#28909;?#35201;想制造钢铁,你首先要在资源点修建采矿厂,产出矿石;接下来需要把矿石运送到粗炼厂炼制成?#25351;鄭?#26368;后再把?#25351;?#36865;到精炼厂制造为合格的成品钢。为了解决燃料问题,在这个过程中还需要想办法开采煤矿——能源业也成为了炼钢过程中不可或缺的一环。在这个过程中任?#25105;?#20010;?#26041;?#20986;了问题都会牵一发而动全身。

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  因此在游?#20998;?#21518;期,尤其是在已经形成了庞大繁杂的产品线之后,擅自调整各个工作设施的生产效率,就好比动手去推倒一张多?#30528;倒?#29260;。在此之后,你会发现与之相关的几乎所有上下游产业?#23478;?#37325;新协调产能——且不说这个操作过程足以让任何人?#32622;怕遙?#30001;此造成的产能不足或产能过剩常常是灾难性的,甚至直接导致你的整个经济体?#24403;?#28291;……

  至于996工作制带来的舆论压力,在《纪元1800?#20998;?#26681;本不是一个问题——或者换句话说,其实任何舆论压力都不是问题。?#28909;?#20320;是殖民公司的大老板,报业和媒体本质上就是你的私产。打个比方,你相当于可以把“黑心老板压榨员工”的报道替换成“奋斗可以实现人生价值?#20445;?#25110;者把“小麦产能不足”的新闻涂?#26576;傘?#38754;包涨价其实是一种消费升级?#34180;?/p>

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?#28909;?#25439;人不利己,为啥要打贸易战?

  在《纪元1800?#20998;校?#20320;的本土城市位于茫茫大海的一个孤岛上。由于几乎每个岛屿都只有有限的几种资源,这让?#23637;?#38145;国的“龟缩种田派”思路没有任何可取之处。在发展到一定节点后,要想进一步发展下去——探索开拓新的岛屿、开展贸易互通有无、并在这个过程中优化分工合作,也就势在必?#23567;?/p>

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  贸易最简单的一?#20013;问?#26159;自家各个岛屿之间的内部贸易,开辟并设定定期的航线在自家各个岛屿之间互相输送关键物资。?#27604;唬?#33258;己的扩张速度毕竟非常有限;考虑到游?#20998;?#36164;源类型极为丰富,全程依靠自己领土上的资源?#24895;?#33258;足,基本上是天方夜谭。在这种情况下,和中立势力甚至是竞争对手开展贸易也就成为了能否快速发展的关键所在。在获得贸易权的情况下,你可以用和内部贸易一样的方法手动建立航线;或者在各个岛屿的港口制定贸易政策,自动出售或买入在设定阈值上下浮动的货物。

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  理论上来说,完全自由的贸易对游?#20998;?#25152;有势力都是百利而无一害的;各个势力之间的贸易往来越频繁,各方之间的资源和产能配置也就越合理,潜在的收益也越大——这种状况和现实中的经济原理和国际贸易逻辑基本一致。

  不过有意思的地?#30342;?#20110;,即便客观状况如此,游?#20998;?#30340;贸易保护主义偏偏极为盛?#23567;!?#32426;元1800》有一套比较简单的外交系?#24120;?#20320;和其他竞争对手之间存在“战争?#34180;?#21644;?#20581;薄?#36152;易协定”和“同盟”四种关?#24213;?#24577;,其中只有达成后面两种关系才能?#24066;?#20320;们进行贸易。而在默认状态下,大多数势力宁愿让自己富余的特产资源烂在仓库里,也不愿意和别人互通有无。到了游?#20998;?#21518;期,这种损人不利己的贸易战愈发激烈。可不论是AI对手还是你自己,反而会逐渐对贸易战乐此不疲——而这更是和当下的国际?#36136;?#24778;人地相似。

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作者:不倒翁蜀黍
有的人死了,他仍然活着。
8.7
纪元1800
蒸汽史诗
推荐人?#28023;?br> 城建游戏和4X爱好者
测试平台:PC
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