腾讯代理Switch:当鄙视链的顶端和底端走到了一起

ACGx
2019-04-24 15:44:28 浏览:0 0

本文作者:ACGx

  当许多主机游戏玩家听到腾讯即将代理Switch国行的消息时,他们的内心相信应该是十分复杂的。

  站在一名主机游戏玩家,或者任天堂死忠粉的角度来看,国行Switch的到来其实是一件天大的喜事。毕竟行货的到来,不仅意味着大家购买Switch及相关配件、游戏的渠道能够变得更加正规化,同时也意味着主机游戏市场能够进一步扩大,让中国的主机游戏玩家不再小众。

  但唯一的问题就在于,代理Switch这台游戏行货主机和软件的公司,是腾讯。这种微妙的情绪,用一句玩家们在各大主机游戏相关论坛上的讨论,就能很好地概括出来:

  “万万没想到,分别处于玩家鄙视链顶端和底端的两家公司,有朝一日真的能走到一起……”

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“世界的主宰”任天堂

  任天堂(Nintendo)是全球范围内历史最悠久,也是最具市场影响力的游戏公司之一。

  成立于1889年的任天堂,最初是以生产花札(一种日本纸牌游戏)起家。而随着1970年代开始正式?#24230;?#30005;子游戏产业后,这家主要从事游戏和玩具开发的公司,在接下来数十年的时间里,不断针对市场的需求推出了大量游戏设备和游戏系列,让任天堂的品牌影响力遍布世界各地。

  正如“索尼大法好”之于“索粉”心中的地位一样,在中国的“任饭”之间也有一句非常流行的slogan:“任天堂就是世界的主宰”。

  ?#26434;?#26680;心游戏玩家来说,这句话其实有两个层面的意义。

  最直接的表象,就是任天堂出品的游戏产品足够好玩。

  无论是FC、SFC、N64、Wii、GB系?#23567;S系?#23567;witch等风靡一时的游?#20998;?#26426;,还是《超级马里奥》?#24230;?#23572;达传说》《精灵宝可梦》《银河战士》《星之卡比》等全球知名的游戏IP,在全球范围内不少玩家的心中,任天堂的产品一直都是创意和快乐的代表——即便是那些声称对游戏一?#21916;?#36890;的人,在任天堂出品的游?#20998;校?#20063;能大概率找到他们心中的“童年记忆”。

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  而更深层次的,则是由任天堂为游戏产业带来的商业意义。

  从1983年FC正式发售开始,任天堂就通过销售拥?#23567;?#20869;容控制及授权体系”的游?#20998;?#26426;,让其所有的游戏软件以及周边外设的开发,都将经过任天堂的严格审查和筛选,以保证高?#20998;视?#25103;能够源源不断开发出来,并依靠游戏硬件的销售,以及游戏卡带、光盘的制造和加密技术费用,收回游?#20998;?#26426;研发所?#24230;?#30340;巨大成本。

  这套商?#30340;?#24335;能够运转的关键,就是需要有足够高的预算?#24230;?#21040;游戏软件的开发中。当任天堂为自家游?#20998;?#26426;创作出高?#20998;视蝸分?#21518;,广大玩家就会因这些游戏的出现,在“买买买”的同时,不自觉地提高自身对该游?#20998;?#26426;的内容预期。而?#26434;?#28216;戏厂商来说,当“高?#20998;省?#25104;为唯一进入这个市场的路径时,他们自然?#19981;?#26356;多地去考虑如何提升游戏作品的质量,让主机游戏的开发,成为不同游?#20998;?#38388;资源?#24230;?#21644;?#20998;?#30340;较量。

  虽然任天堂曾经的“霸主”地位早已不在,但时?#20004;?#26085;,我们仍然能所有主机游戏平台中,看到这个模式的?#26377;?/p>

  所以,“任天堂就是世界的主宰”这句slogan,本质上其实就是广大的“任饭”们,?#23472;約核?#29609;游戏?#20998;?#30340;自信表现。虽然他们经常在网络上,与索尼、微软的铁杆粉丝们互相伤害,但在中国游戏界的鄙视链分布上,主机游戏仍然还是牢牢地占据着上游的位置。

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