《只狼》到底是不是太难了?什么是合理的难度?

wayaway
2019-04-24 20:46:45 浏览:0 0

  作为From Software的社长以及《只狼》的制作人,宫崎英高应该没有想到关于《只狼》是否该有“简单模式”的讨论和争议会持续发酵这么长时间、有这么大的影响。从福布斯杂志编辑的公然“内斗”,到《战神》制作人Cory Barlog认为“辅助选项存在与否应该与游戏传达理念相关”;《神秘海域》前制作人Amy Hennig也不甘寂寞的加入讨论,认为游戏领域不应该有“排外态度”,需要对玩家更包容;PC Gamer的一位编辑更是因为开了修改器玩《只狼》然后发表感想被国外网友群起而围攻,并称其为“欺骗了游戏,欺骗了自己”。

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“我作弊打过了《只狼》最终BOSS,感觉?#24049;謾?/font>

  这场关于“游戏难度”的争论似乎还将一直持续下去,吵不出个所以然。事实上,关于游戏难度的争议是游戏行业长久以来一直存在的话题,“难度选择”不仅仅关系到玩家是否能打通一款游戏,同样也是无数游戏制作人一直潜心钻研的课题,甚至和许多游戏发行商的利益息息相关。

  《只狼》是否该有“简单难度”,既然我们无法从游戏体验、玩家?#26143;檣戏?#28165;楚头绪,那么我们不妨从实际的游戏发展史、设计开发角度以及商业利益上来分析,也许结果会更直接和自然。

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为《只狼》增加“简单难度”很容易吗?

  《只狼》简单模式支持者的一个观点就是:不就是多个简单模式,多容易的事儿啊,为什么不做呢?在很多人看来,所谓《只狼》的简单模式,其实还是停留在“数值化”的概念:敌人的伤害血量低一点,主角的伤害血量高一点,彷佛经过如此自己就能从游戏的“恶意”中解脱出来,享受到游戏的乐趣。

  然而电子游戏发展至今,关于游戏难度的设计一直都是开发者们研究和讨论的热点,但是有一点是可以肯定的?#21644;?#36807;简单的数值改动来调整难度,最终会破坏游戏的完整性。

  最早的例子可以追述到电子游戏起源的?#21482;?#26102;代。在?#21482;?#28216;戏大行其道的7、80年代,“游戏难度”是与?#21482;?#21381;老板的收入直接挂钩的。那时候开发者就为游戏设计了难度选项,遗憾的是大部分玩家都没有选择的权力。精明狡诈的老板通常会?#37027;?#22320;调高游戏的难度,然后坐在角落笑看着一群小屁孩被电脑AI花式殴打、怀疑人生、输掉手中最后一枚币。

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  那时候,绝大部分?#21482;?#28216;戏的难度设计基本就是简单的“数值改动”:无脑堆怪、改变敌人组合、改变敌人攻击频率、调整伤害数值等等都是简单又有效的方法。很多高难度的?#21482;?#28216;戏随着关卡的推进都会有一些常人根本无法通过的场景,?#38469;?#20877;好的高手也难免马失前蹄。这也是设计者在提醒玩家:“别打了,该投币了,老板不高兴了。”

  而随着?#21482;?#30340;衰弱,?#21482;?#21381;不再人头攒动、门庭若市,老板们为了留住更多的玩家会选择调低游戏难度。于是许多以前难得要死的游戏甚至都能一币通关,甚至?#22815;?#20986;现更简单爽快的魔改版本,以前被打的屁股尿流的小孩终于可以花一块钱在冷冷清清的?#21482;?#21381;玩上一个下午。但最终“简单模式”并没有挽救?#21482;?#34987;时代淘汰的命运。

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没有“三剑圣”版本,估计很多人打不通这个游戏

  随着时代的发展科技的进?#21073;?#30005;子游戏也愈发变得更加大众化、人性化,游戏有了更多的存档点、玩家开始有了血量、设计者开始为游戏设计越来越多的难度选择。但事实上如今很多游戏所谓的“简单模式?#24065;?#28982;是?#30452;?#30340;数值改动:高难度玩家要面对枪?#20540;?#38632;、体验九死一生;而低难度玩家就像在公园散?#21073;?#28216;戏的背景和故事显?#27809;?#35806;可笑。

  摆到《只狼》身上具体来说,?#30452;?#30340;“简单模式”会?#29616;?#30772;坏游戏的整体设计。比如,主角狼的定位是一名忍者,而忍者最擅长的就是潜行、暗杀、偷听等,《只狼》也确?#21040;?#36825;些特性很好的融合到了游戏中?#21644;?#23478;通过这些手段或是避开不想招惹敌人、或是暗中解决落单的敌人、或是得到一些有用的信息,玩家会感同身受的认同狼的忍者身份。而一旦游戏添加了?#30452;?#30340;“简单模式”,玩家不需要费尽心机的处理游戏中的难题,一路只需要提着刀丛街头砍刀街尾,那么狼也彻底从一名忍者变成了“开无双的猛将”,不光代入感全无,潜行、暗杀、偷听这些设计者为游戏精心设计的系统也面临被无视。

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  《只狼?#20998;?#23384;在着许多类似无法被“简单化”的设计,如狼的义肢系?#24120;?#23436;全是宫崎英高的怜悯合集,义肢的许多功能都是属于“给穷途末路玩家的怜悯”:斧义肢用来破盾、火义肢用来烧红眼怪、铁伞用来处理特殊困?#22330;?#21736;子用来针对怨灵等等。游戏中苇名家族拥有一?#23567;?#32477;学”:落雷,从天空召唤雷电劈向玩家。无论是玄一郎还是一心都会在最后阶段使用这个威力无比的杀招,此时玩家无论状态还是精神都处在十分危急的情况下,一旦处理不好落雷就会前功尽弃。而设计者也再次为玩家留了后路,“?#36861;怠?#30340;设计专门克制苇名家族的这个杀招,玩家遵照提示使出“?#36861;怠?#19981;但可以避免伤害更可以直接将BOSS打出硬直,这个前后呼应的设计也可谓是十?#24535;?#24425;。

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  但试想一下,当《只狼》拥有简单模式后,这些设计?#22815;?#34987;使用吗?

  “砍着砍着BOSS就砍死了,义肢有毛用?”

  “?#36861;?#26159;什么,落雷也没多少伤害啊?”

  “看破学了也很少用,反正少血了嗦口葫芦就满了”

  。。。

  我想对于向来严谨的宫崎英高而言,打死都不会让《只狼》拥有这样没有灵魂的游戏体验。

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调整游戏难度等于在创作第二个游戏

  既然?#30452;?#30340;数值调整会破坏游戏的设计和完整,那么请宫崎英高先生为《只狼》完整的设计一个“简单模式”?#20254;?#26082;让“手?#23567;?#29609;家能够顺利过关,也要让他们能够体验到忍者的隐忍、BOSS?#38590;?#36843;感、拼刀的刺激感。

更多相关资讯请关注:只狼:影逝二度专区

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知识的深度和锐度是一?#33267;?#37327;。
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